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2018년 9월 첫째 주, 세계 미디어를 뜨겁게 달궜던 기술 및 창업 소식 7개를 에티가 전해드립니다.

1. 중국 정부, 디디추싱 살인 사건 이후 공유 자동차 서비스 전수 조사

2. TimefireVR, 가상 현실 속 소셜 게임 Hypatia 출시

3. 구글 검색 엔진을 대체할 AI 웹 크롤링 서비스, Diffbot

4. 레고(Lego)가 만든 부가티 시론 슈퍼카

5. 분산형 클라우드 스타트업 DFINITY, 1억 달러 투자 유치

6. 인도 모바일 결제 시장을 장악하기 위한 미국 기업들의 전쟁

7.샌프란시스코, 시험 계획을 통해 전동 스쿠터를 재허용하다


1. 중국 정부, 디디추싱 살인 사건 이후 공유 자동차 서비스 전수 조사

출처 : VENTUREBEAT


중국 차량 공유 서비스의 90%를 장악하고 있는 디디추싱(滴滴出行)이 창립 이후 최대 위기를 맞이했습니다. 지난 24일, 디디추싱이 자사 운전자에 의한 또 다른 승객 살인사건에 연루되었기 때문입니다. 지난 5월에는 운전기사가 승무원을 성폭행 후 살해하는 일도 있었습니다. 불과 3개월 사이에 두 번의 피살 사건이 일어난 것입니다. 중국 여론은 격분하였고 디디추싱을 삭제하자는 사회적 운동이 불고 있습니다. 


지난 25일, 중국 공안부는 이번 사건의 용의자인 디디추싱 운전자를 검거했다고 밝혔습니다. 당시 차량에 탑승했던 여성은 친구 생일파티에 가기 위해 차량을 호출했으며, 연락이 끊기기 전에 도움을 요청하는 문자를 보냈다고 합니다.


출처 : Getty Images


잇따른 살인 사건은 모두 '히치(Hitch)'라는 디디추싱의 카풀 서비스에서 일어났습니다. 이는 사용자가 출발지, 목적지, 시간을 입력하면 탑승 가능한 차를 제시하고, 해당 차량에 동승할 수 있게 하는 서비스입니다. 디디추싱의 다른 차량 호출 서비스에 비해 요금이 저렴하다는 점이 사용자들의 눈길을 끌었는데요.


하지만 안전 이슈에 관해 히치는 숱한 논란들에 휩싸였습니다. 지난 5월의 승무원 피살 사건에서, 용의자는 아버지의 디디추싱 계정을 도용한 것으로 밝혀졌습니다. 사건 이후 디디추싱은 해당 서비스를 6주 동안 금지했습니다. 이후 6월에 서비스를 다시 재개했는데, 운전자 신원조회를 강화하는 동시에 늦은 밤에는 동성끼리만 카풀이 가능하도록 하는 등의 제약들을 추가했습니다.


출처 : Reuters


디디추싱의 이러한 조치에도 불구하고 살인 사건이 일어나는 것을 방지할 수는 없었습니다. 이번 사건은 오후 1시 대낮에 발생했고, 운전자는 이전까지 전과가 없었다고 합니다. 


대중의 분노를 가중시킨 것은 디디추싱의 미흡한 대처입니다. 사건이 일어나기 하루 전날, 용의자의 차량에 탑승했던 한 여성이 회사에 민원을 넣었다고 합니다. 용의자는 여성이 조수석에 앉도록 요구했고, 하차 후에는 그녀를 미행하였다고 합니다. 디디추싱 내부 규정에 따르면 민원이 접수된 시점으로부터 2시간 이내에 진위 여부 조사를 진행해야 하는데, 직원들은 아무런 조치를 취하지 않았다고 합니다.


디디추싱은 사죄 성명을 발표했고, 카풀 서비스를 중지하는 동시에 이번 사건의 책임으로 히치의 총괄 매니저와 고객 서비스 센터 부사장을 해고했습니다. 중국 내 불안감이 확산되자 지난주 금요일, 중국 교통운수부는 9월 5일부터 모든 차량 공유 서비스에 대해 전수 조사를 실시하겠다고 밝혔습니다. 디디추싱은 당국의 조사를 기꺼이 응하며 대중의 안심을 위해 최선을 다할 것임을 공식 웨이보 계정을 통해 언급했습니다.


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2. TimefireVR, 가상현실 속 소셜 게임 Hypatia 출시


VR 게임 제작 업체 TimefireVR에서 드디어 가상현실 기반의 소셜 게임 Hypatia를 출시하였습니다. Hypatia에서는 심즈에서와 같이 가상 공간에서 다른 사용자와 인터렉션을 할 수 있고, 또 마인크래프트에서와 같이 공간에 자취를 남길 수도 있습니다.


윈도우즈 PC VR용으로 출시된 Hypatia는 VR 모드와 2D 컴퓨터 스크린 모드를 모두 지원하고 있습니다. 특히 Oculus Rift와 HTC Vive의 터치 컨트롤도 지원하여 더욱 생생한 가상현실 게임을 즐길 수 있습니다. 


출처 : VentureBeat


이들이 가상현실로 구현한 도시의 이름이 바로 Hypatia인데요. Hypatia에는 다른 가상현실 게임과는 비교할 수 없을만큼 많은 예술 작품들이 디스플레이 되어 있습니다. 


CEO Jeffrey Rassas는 "유저들이 단순히 커다란 공간에서 활동할 수 있게 하는 것만이 아니라, 마치 디즈니랜드에 온 것처럼 다양한 컨텐츠를 즐길 수 있도록 노력했다"고 밝혔습니다. 또한 가상 도시에서 예술가들이 창작활동을 할 수 있게 만들어, 가상현실과 예술을 이어주는 역할을 하려 노력하였습니다.

 

출처 : VentureBeat


2014년부터 Hypatia개발을 시작한 TimefireVR은 많은 우여곡절을 겪었습니다. 현재까지 Hypatia 개발을 위해 총 4백만 달러의 투자금을 유치했는데요. 초기에 엔젤 투자로 백만 달러의 투자금을 유치한 뒤, 2016년에는 추가 투자를 위해 기업명을 EnergyTek Corp.에서 TimefireVR로 바꾸며 역합병을 하기도 하였습니다. 역합병을 통해 기업을 상장한 후에도 여러 잡음이 많아 상장을 폐지하기도 하였습니다. 이 과정에서 28명이었던 직원이 9명으로 줄어들었고, 이 인원만으로 게임 개발을 완성했다고 합니다.


Hypatia는 현재 Steam과 오큘러스 스토어에서 판매 중입니다. 무려 4년 동안이나 개발한 게임인 만큼, 내부 컨텐츠의 구성이 다양한 것으로 보입니다. 유저들도 컨텐츠를 만들 수 있고 TimefireVR에서도 지속적으로 컨텐츠를 업데이트한다고 하니, 앞으로 Hypatia가 어떻게 발전해나갈지 앞으로의 귀추가 주목됩니다.


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3. 구글 검색 엔진을 대체할 AI 웹 크롤링 서비스, Diffbot


스마트폰이나 노트북으로 구글에 들어가 'Norwegian Lundehund'를 검색해봅시다. 엔터를 치는 순간 노트북의 경우 페이지 우측에, 스마트폰의 경우 페이지 상단에 왼쪽 사진과 같은 정보란이 뜰 것입니다.


이를 '인포박스(Infobox)'라고 하는데요. 인포박스는 구글의 지식 그래프(Knowledge graph) 상의 정보를 바탕으로 구성됩니다. 여기서 지식 그래프란, 다양한 소스로부터 축적한 시맨틱 검색 정보를 사용하여 검색결과를 향상시키는 것으로 구글이 사용하는 지식 베이스를 의미합니다.


지식 그래프를 구성하는 약 16억 개의 정보는 어떻게 수집된 것일까요? 구글이라면 왠지 최첨단 기술을 사용해서 수집했으리라 생각되는데요. 예상과 다르게, 질문과 답변을 주고받기 위해 개설된 수백만 개의 웹 사이트를 샅샅이 뒤지는 팀이 정기적으로집단적으로 이를 수집한다고 합니다.


수작업이라는 사실이 다소 실망스러울 수도 있는데요. 스타트업 Diffbot의 창업자인 Mike Tung은 이보다 더욱 간편하고 효율적인 방법을 제안합니다. 캘리포니아 주 마운틴 뷰를 기반으로 한 Diffbot의 목표는 웹 상의 구조화되지 않은 데이터를 의미 있는 데이터로 변환하는 것입니다. Tung은 "우리는 인터넷의 모든 페이지를 자동으로 분석하고, 그로부터 유의미한 지식을 추출함으로 포괄적인 인지도(Cognitive map)를 만들고자 합니다."라고 VentureBeat의 전화 인터뷰를 통해 밝혔습니다.


Diffbot의 자동 엔진으로 도시화 한 단어 사이의 관계 (출처 : VentureBeat)


Diffbot의 웹 크롤러는 컴퓨터 비전과 자연 언어 처리기술을 결합함으로써, 사실상 모든 웹 페이지의 레이아웃과 구조를 파싱(parsing)할 수 있습니다. 웹의 약 90 %는 사실상 인물과 사물 간의 추상적 관계로 구성되어 있기 때문입니다. 


Diffbot의 웹 크롤러가 추출한 데이터는 Diffbot 지식 그래프(DKG, Diffbot Knowledge Graph)라 불리는 막대한 데이터베이스에 공급됩니다. Diffbot 지식 그래프는 현재 1조 개 이상의 정보와 약 100억 개의 항목을 포함하고 있는데요, Tung에 따르면 한 달에 약 1억 3천 만개의 정보가 추가된다고 합니다. Diffbot 지식 그래프의 핵심 카테고리로는 사람, 회사, 위치, 뉴스, 토론, 사진 등이 있습니다. 


Diffbot에서 제품을 검색한 결과 (출처 : VentureBeat)


Diffbot의 모든 기능은 API를 통해 사용 가능하며, Diffbot DQL(사용자 지정 쿼리 구문)으로 조작할 수 있습니다. 예를 들어, Diffbot에 나이키 신발을 검색해봅시다. 'type:Product brand:"Nike" title:"shoes"'라고 검색을 하면, 위와 같은 결과창이 나타납니다. 불과 밀리 초 내에 제품의 프로필을 얻을 수 있습니다. 특정 기자의 이름을 입력하면, 그가 온라인 상에 작성한 기사를 모두 찾아낼 수도 있습니다.


Diffbot이 주목받는 이유 중 하나는, 특정 조건을 만족하는 개체(entity)들을 신속하게 추출할 수 있다는 점입니다. 이를 통해 직원의 직책, 기술, 학력, 소셜 미디어 프로필 등의 정보를 조합할 때 유용하게 활용할 수 있습니다. Tung은 "Diffbot은 전세계의 지식을 한 곳에서 얻을 수 있도록 해주는 기계 학습의 성배"라고 말했습니다. 이어서 그는 "구글의 지식 그래프는 정보의 속성이 누락되거나 출처가 잘못 기입되는 등의 문제로 비판을 받았지만, Diffbot의 자동화된 접근법으로 두 문제들을 해결할 수 있다"고 밝혔습니다.

출처 : Diffbot


Diffbot의 크롤러가 정기적으로 DKG를 업데이트하며, 기계 학습 알고리즘에 의해 "논리적으로 일관성이 없는" 정보를 얻었던 사이트는 기록을 남겨 자체적으로 건너뛰기 때문에, 정확성에 있어서 기존의 구글 지식 그래프를 월등히 뛰어넘을 것으로 보입니다. 


현재 Microsoft, eBay, Yandex, DuckDuckGo 등에서 검색 결과의 품질을 향상시키는 목적으로 서비스를 이용한다고 합니다. 이외에도 Cisco, Salesforce, Crunchbase, Hubspot, Adobe, Instapaper 및 Onswipe가 이들의 고객입니다. 자동화된 툴로 정보를 빠르고 정확하게 제시하는 Diffbot, 구글에 버금가는 새로운 검색엔진이 탄생할지 앞으로 이들의 행보가 기대됩니다.


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4. 레고(Lego)가 만든 부가티 시론 슈퍼카

출처 : Techcrunch

여러분들의 눈이 즐거워지는 소식을 하나 전해드리겠습니다. 레고(Lego)에서 사람이 운전할 수 있는 실제 크기의 부가티 시론(Chiron) 슈퍼카를 만들었습니다. 부가티 시론은 최고 시속이 약 420km이며, 전세계적으로 500대만 한정 생산될 예정인 슈퍼카입니다.


레고 창의성 팀의 열정이 가득 담긴 이 프로젝트는 9월 2일에 열린 이탈리아 그랑프리의 프로모션을 위해 만들어졌습니다. 이 차량은 약 백만 개의 레고 테크닉 시리즈 부품으로 만들어졌습니다.



실제 테스트 주행은 부가티의 공식 테스트 드라이버 Andy Wallace에 의해, 독일 Wolfsburg 외곽의 Ehra Lessien 시험 트랙에서 진행되었습니다. 레고는 위의 모델 제작에 총 13,500시간이 소요되었다고 밝혔습니다. 17년 6월에 브레인스토밍을 시작하여 18년 3월에 실제 제작에 들어갔다고 하는데요. 공개된 영상이 CG가 아닌지 의심이 드는 수준입니다.


하지만 레고가 공개한 실제 제작 과정을 보시면 그러한 의심이 싸그리 사라집니다. 아래의 영상을 감상하시죠.



물론 모델을 구성하는 모든 부품이 레고는 아닙니다. 총 1.5 톤에 달하는 차량 부품 중에는 스틸 프레임, 배터리, 기어, 실제 부가티 휠과 같이 플라스틱으로 대체될 수 없는 것들도 있습니다. 


참고로 여기서 재미있는 사실을 하나 말씀드리자면, 레고는 실제로 세계 최대의 타이어 제조사입니다. 레고에 사용되는 작은 타이어들도 포함시켰을 경우를 기준으로, 한 해에 약 380만 개의 타이어를 만든다고 하네요.


가장 놀라운 점은 이 레고 부가티 시론을 실제로 운전할 수 있다는 것입니다. 물론 실제 부가티 시론처럼 400km/h의 속도로 달릴 수는 없습니다. 하지만 이론적으로는 30km/h 까지 속력을 낼 수 있으며, 위 영상에서는 약 20km/h까지 도달했다고 합니다. 장난감 레고 부품으로 만들어진, 플라스틱 모터로 구동되는 차량 치고는 나쁘지 않은 스펙이네요.


레고 시론에 들어가는 스틸 프레임 (출처 : TechCrunch)


레고 부가티 시론은 2000개가 넘는 레고 파워펑션 모터를 스틸 체인으로 줄지어 이어, 무려 5.3마력을 낸다고 합니다. 차량 문을 여닫을 수 있고, 스포일러도 올릴 수 있으며 모든 조명과 전자장비를 동작시킬 수 있는 컨트롤 패널도 있습니다. 레고 테크닉 시리즈 부품으로 만들어진 속도계도 장착되어 있습니다.


실제 크기가 아닌 높이 14cm, 길이 56cm, 폭 25cm짜리 레고 테크닉 부가티 시론은 지난 6월달에 출시되었습니다. 장난감 치고는 다소 사악한 가격인 57만원인데요, 약 32억 원에 육박하는 실제 부가티 시론에 비하면 착한 가격이니 체험해 보셔도 좋을 것 같습니다.


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5. 분산형 클라우드 스타트업 DFINITY, 1억 달러 투자 유치


블록체인 스타트업 DFINITY가 1억 200만 달러(한화 약 1140억 원)의 투자 유치에 성공하였습니다. 이번 투자는 Andreessen Horowitz의 a16z 크립토 펀드 운영진Polychain Capital이 주도했습니다. 이들 대형 벤처 캐피털 외에도 SV Angel, Aspect Ventures,  Village Global,  Multicoin Capital, Scalar Capital, Amino Capital, KR1 그리고 DFINITY 커뮤니티 회원들도 참여했다고 합니다.


DFINITY의 목표는 인터넷 컴퓨터(Internet Computer)'를 만드는 것인데요. AWS와 같은 기존의 대형 클라우드 서비스를 대체할 분산형 클라우드 네트워크를 구축하는 것을 의미합니다. 이를테면 AWS는 아마존이, GCP는 구글이, Azure는 마이크로소프트가 관리합니다. 기업이 유저들에게 돈을 받고 중앙 서버, 컴퓨팅 파워, 저장 공간을 빌려주는 셈이지요. DFINITY의 경우 블록체인을 기반으로 P2P 네트워크를 구현함으로써 기존의 대형 클라우드 서비스 대비 약 80%의 비용을 절감할 수 있다고 합니다. 


출처 : Techcrunch


클라우드 컴퓨팅 네트워크를 블록체인 상에 구현하면 또 어떤 점이 좋을까요? 특정 기업이 컨트롤하지 않는 분산된 네트워크라는 점은 서비스가 플랫폼에 종속되는 것을 방지합니다. 


DFINITY의 설립자이자 수석 연구원인 Dominic Williams는 "Farmville은 한 때 2억 명 이상의 유저가 플레이하는 잘 나가는 게임이었죠. 그런데 페이스북이 뉴스피드 알고리즘을 변경한 이후 그 명성을 잃었습니다. Salesforce의 클라우드 서비스로 시작했다가, 현재 엄청난 비용을 부담하며 허덕이는 스타트업들도 더럿 알고 있습니다."라고 말했습니다. 


출처 : Forbes


또한, 이들은 현존하는 다른 블록체인 네트워크들보다 빠른 계산 속도, 무한 확장성, 상호 운용성으로 인해 주목받고 있는데요. 이러한 장점들에 기여하는 핵심 기술이 바로 '임계값 릴레이(Threshold relay)'입니다. 


이들의 기술이 블록체인의 핵심 이슈인 '확장성(Scalability) 문제'에 대한 솔루션으로 주목받고 있기에 투자자들이 더욱 몰리는 것으로 보입니다. 여기서 확장성 문제란, 리소스를 더 투입하더라도 트랜잭션 처리 속도(TPS)가 증가하지 않는 문제를 말합니다.


출처 : DFINITY


확장성 문제에 작용하는 요인에는 여러 가지가 있는데요. 블록 생성 속도나 블록 크기를 증가시키는 데에는 한계가 있으며, 하나의 트랜잭션을 처리하기 위해 모든 노드가 참여한다는 점입니다. 이 중 두번째 요인을 개선하고자 Williams가 고안한 것이 임계값 릴레이입니다. DFINITY의 수석 엔지니어 Timo Hanke는 "확장성 문제에 대한 솔루션의 핵심 키는, '조작 불가능한 랜덤성을 제공할 수 있는지'임을 깨달았습니다."라고 밝혔습니다.


현재 DFINITY는 테스트넷을 가동하고 있으며, 정식 서비스는 올해 연말에 출시할 예정이라고 합니다. 랜덤화를 통해 확장성을 제공하고, AI를 이용한 거버넌스를 활용하는 DFINITY의 전망이 기대됩니다.


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6. 인도 모바일 결제 시장을 장악하기 위한 미국 기업들의 전쟁

출처 : Techcrunch


아시아에서 두 번째로 큰 시장인 인도에 모바일 결제 수단이 확산되면서, 결제 수단 시장을 장악하기 위해 미국 기업들이 다양한 움직임을 보이고 있습니다. 이 중 구글, Berkshire Hathaway, 아마존의 진행 상황을 전해드리겠습니다.


구글 


구글은 작년 인도에 Tez라는 모바일 결제 앱을 출시한 바가 있는데요. Tez는 은행 기반의 결제 앱으로, 점차 공과금 청구서 지불 기능과 메시지 기능을 추가해왔습니다. Tez는 Goibibo와 RedBus를(각각 인도의 대표적인 항공권 및 버스 예매 서비스) 포함한 2000여 개의 서비스에서 지원하고 있는데요. 앞으로는 Uber와 BookMyshow(티케팅 서비스) 등의 파트너들과 통합할 계획도 있다고 합니다. 구글은 또한 Big Bazzr, e-Zone, FBB와 같은 소매 브랜드의 매장 내 결제 기능도 보강하고 있다고 합니다. 


출처 : Techcrunch


이미 Tez는 5500만의 다운로드 수와 7억 5천만 번의 트랜잭션 기록을 보유하고 있고, 연 거래량으로는 300억 불에 달합니다. 이러한 인도 시장에서의 성과는 해외 시장으로의 확장을 위한 동기가 되고 있습니다. 


Tez는 소액 대출 부문으로도 영역을 확장하고 있는데요. Tez는 인도 현지 은행과 파트너 관계를 맺고 있어서, 미리 승인된 고객에게 수초 안에 대출 서비스를 제공할 수 있다고 합니다. 이러한 소액 대출 서비스는 인도 서부지역에서 많이 사용될 것으로 기대됩니다.


출처 : Techcrunch


최종적으로 구글은 Tez(현 구글페이)를 다른 아시아 국가로 확장할 계획입니다 물론 로컬화에는 위해 많은 비용과 노력이 필요할 것입니다. 왜냐하면 인도에서 상용화되고 있는 이 서비스는 인도 내에서만 통용되는 UPI 결제 시스템을 기반으로 운영되기 때문입니다. 


구글은 앞으로 Tez를 구글 페이로 리브랜딩할 계획이라고 합니다. 이들이 새로 진출할 시장에 대해 구체적 언급을 하지 않았지만, 인도 시장과 유사한 남아시아 지역이 될 것으로 예상됩니다.


출처 : Getty Images


Berkshire Hathaway


One97은 인도 최대의 모바일 월렛 플랫폼 Paytm을 소유한 회사입니다. 인도의 파이낸셜 뉴스 사이트 LiveMint에 따르면, Berkshire Hathaway는 One97의 가치를 약 100억에서 120억 달러로 책정했으며, 그 중 약 3억에서 3.5억 달러 정도의 지분을 소유할 예정입니다. 만약 인수가 성공적으로 이뤄지면 이는 투자 전문 회사가 인도의 스타트업에 투자하는 첫 번째 사례가 됩니다. 


현재 Paytm은 게임과 메신저 기능과 같이 WhatsApp과 경쟁할 수 있는 모바일 서비스를 추가하는 데 주력하고 있습니다.


출처 : Shutterstock


Amazon


인도의 스타트업 Tapzo는 Uber와 Ola(공유 자동차 서비스), Swiggy와 Zomato(음식 배달 서비스), Book My Show(티켓팅 서비스), BillDesk(청구서 지불 서비스)와 같은 여러 서비스를 통합하는 플랫폼을 개발합니다. 아마존은 Tapzo를 약 4천만 불에 인수하기로 결정했습니다. 이러한 결정은 Tapzo의 '원스탑 서비스'가 아마존 페이의 사용성 증가에 레버리지가 될 수 있다는 예상에서 비롯되었습니다.


Tapzo의 CEO인 Ankur Singla는 자신의 블로그에 “사용빈도가 높은 몇 개를 제외한 나머지 앱들은 90일 이내에 약 60에서 80퍼센트의 확률로 삭제됩니다. 이는 인도의 모바일 앱 생태계를 저해하는 최악의 요인들 중 하나입니다.”라고 언급했습니다. 이어서 “아마 '앱 삭제율'이 세계에서 가장 높은 나라는 인도일 것입니다. 이 때문에 2천만 다운로드라 해도 그 의미를 축소해서 볼 필요가 있습니다.”라고 말했습니다.


출처 : India Retailing


사용자는 굳이 여러 개의 어플을 설치할 필요 없이, Tapzo 하나만을 설치함으로써 휴대폰의 저장 용량을 아낄 수 있습니다. 이러한 Tapzo의 전략은 인도 시장을 적중했고, 10여 개의 도시에서 500만 사용자들이 사용하는 서비스로 부상했습니다. 현재 Tapzo에는 40여 개 이상 서비스가 연계되어 있고, 총 2천 500만 개의 거래가 발생했습니다. 


아마존은 자사의 서비스와 상인 네트워크를 홍보하거나, 결제 및 포인트 서비스를 연계시키는 데에 Tapzo를 활용할 수 있습니다. 예를 들어, Tapzo를 통해 Ola의 자동차을 예약한 고객이 아마존 페이로 지불한 뒤 아마존 포인트를 받는 식입니다. 이와 같이 Tapzo와 아마존 페이는 서로 프로모션을 같이 함으로써 시너지를 낼 수 있을 것으로 보입니다.


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7. 샌프란시스코, 시험 계획을 통해 전동 스쿠터를 재허용하다

출처 : The Chronicle 


전동 킥보드는 이른바 '퍼스널 모빌리티(personal mobility)’ 시장을 대표하는 제품으로, 많은 스타트업들이 관심을 가지며 핫 이슈로 떠오른 아이템입니다. 이제는 우리나라에서도 전동 킥보드를 타고 다니는 사람들을 거리에서 쉽게 발견할 수 있는데요.


하지만 안전 이슈와 직결된 이동 수단의 경우 법적인 문제들 및 문화적인 문제들이 크게 작용할 수 밖에 없습니다. 실제로 우리나라에서는 퍼스널 모빌리티의 운행을 극히 제한적으로만 허용하고 있어서 시장이 활성화되지 못한다는 비판을 받고 있습니다. 그렇다면 혁신의 상징, 실리콘 벨리의 상황은 어떨까요?


출처 : Pinterest


실리콘벨리의 전동 킥보드 시장에는 버드(Bird), 라임(Lime), 스핀(Spin) 등의 메인 플레이어들이 있습니다. 이번 여름만 해도 버드는 2억 달러의 추가 투자를 받았으며, 회사의 가치는 10억달러로 평가받고 있습니다. 라임 또한 2억 5천 달러를 추가로 투자받았는데요. 


이렇듯 성장세인 공유 킥보드 시장은 현재 두 가지 문제에 당면했습니다.


첫번째는 하드웨어입니다. 대부분의 공유 킥보드 서비스 업체들은 직접 하드웨어를 제작하지는 않는데요. 실제로 라임, 버드, 스핀의 경우 나인봇 킥보드를 활용해 서비스를 시작했습니다. 하지만 이러한 추세는 변화할 것으로 보입니다. 


출처 : Techcrunch


실제로 라임은 지난 5월 세그웨이와 파트너쉽을 맺으며 하드웨어 제작에 들어갔다고 합니다. 라임의 CEO Toby Sun은 “대부분의 전동 킥보드는 소비자를 타겟으로 디자인 되어, 공유 킥보드 시장에는 적합하지 않다”고 밝혔습니다. 라임은 배터리와 안정성을 강화하여 기존의 23마일보다 개선된 35마일까지 갈 수 있는, 킥보드 공유 시스템에 더욱 최적화된 킥보드를 제작할 것이라고 하네요.


버드 또한 세그웨어 ES2를 변형한 버전의 새로운 하드웨어를 시도해보려 하고 있으며, 스킵(Skip)은 Speedway Mini4를 변형한 독자적인 하드웨어를 제작한다고 합니다.


출처 : Twitter


두번째 문제는 주차입니다. 지난 6월, 샌프란시스코는 새로운 도시 법령에 따라 전동 킥보드 서비스에 대한 일시적인 중단을 결정했습니다. 도시 곳곳에 방치된 공유 킥보드로 인해 발생한 문제들 때문이었는데요. 텍사스의 오스틴은 지정된 장소에 주차를 하는 새로운 법을 적용하는 것으로 해결을 도모하고 있다고 합니다.


샌프란시스코 시교통국은 중단 이후 시행될 24개월 동안의 시범운영 프로그램에 5개 이하의 회사에만 허가를 내줄 것이라고 선언했습니다. 총 12개의 회사들 (Uber/JUMP,  Lyft,  Skip, Spin, Lime, Scoot, ofo, Skip, Razor, CycleHop, USSCooter and Ridecell)이 허가를 요청했는데요. 


당시 총 2500대만의 킥보드를 허용한다는 계획에 따라, 결국 스쿳(Scoot)과 스킵에게 각각 1250대의 킥보드 운행이 허용되었습니다. 샌프란시스코 시교통국은 두 회사가 반드시 사용자 데이터를 시와 공유하고, 구매자의 프라이버시를 보호하며 저소득층 사용자에게도 서비스를 제공할 수 있어야 한다고 밝혔습니다.  

한편 지난 8월 30일, LA와 가까운 산타모니카에서는 9월 17일부터 버드와 라임에게 각 1000대의 전동 킥보드를 허용하고, 리프트와 우버 소유의 점프에게 2000대를 허용한다고 밝혔습니다. 각 회사들은 18개월 동안 서비스를 운영할 수 있으며, 각 킥보드마다 하루에 1달러를 지불해야합니다. 


지불된 금액은 도시 기반시설 프로젝트를 위해 사용되고, 킥보드 공유 시스템 지원 외에 자전거 전용 도로 설치에도 사용된다고 합니다. 시범 운행 프로그램에서 킥보드 사용자들은 자전거 운행 수칙과 같은 규칙을 지켜야 하는데요. 이러한 시범 운행 프로그램들을 통해 법과 문화를 전동 킥보드 시장의 발전 속도에 맞출 수 있도록, 운행 허가를 받은 회사들의 역할이 중요할 것으로 보입니다.


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